ARG 遊戲及勸募企劃設計 RE-LIFE REALIZE

內容已去機密化,並經公司同意公布

面對民眾因不願主動接觸安寧療護話題,而不認識安寧照顧基金會的問題
我帶領跨領域團隊,透過個案研究、問卷調查、不同年齡的民眾訪談,以及基金會訪談找出推廣痛點
設計了一款另類實境遊戲【人生轉運站】、線上互動式展覽【生命珍藏館】,以及情境行銷的公益勸募計畫

以下為我在競賽中的專案成果

  1. 從客群洞察以及基金會痛點出發,主導個案研究、問卷調查、不同年齡的民眾訪談,以及基金會訪談
  2. 帶領團隊共同設計一項結合另類實境遊戲線上互動式展覽,以及情境行銷的公益勸募計畫
  3. 以 AISAS 模式制定行銷宣傳策略規劃社群經營、廣告投放、公關媒體報導、宣傳影片等行銷操作
  4. 在 3 週內,帶領團隊設計ARG遊戲及互動式展覽MVP,並負責規劃測試計畫、製作問卷以及訪談內容
  5. 辦理 3 場實體測試場及 1 場非同步測試場,超過 150 人參與遊戲測試,最終滿意度達 8.27 分(滿分10分)
  6. 組織並領導跨科系 4 人團隊(資管+企管)參與ATCC商業個案競賽,最終從35組隊伍中獲林育璘組亞軍

在這個專案中,我的問題解決經歷

1. 以體驗以及客群面臨世代交替作為利基,作為了解安寧療護及基金會的契機

問題發現與分析  

在推廣安寧療護議題以及安寧照顧基金會時,我們發現了3個問題:

  • 在基金會的推廣下,多數民眾對安寧療護有基本認知,但不了解對其議題持續努力多年的安寧照顧基金會
  • 若民眾未曾經歷安寧療護或類似生命議題,將無法也不願思考面臨時的情境,甚至是忽略其議題與自身的相關性
  • 安寧療護仍然是許多家庭以及民眾生活中的禁忌話題,因此他們也不會主動接觸相關內容

>>可以發現民眾是「沒聽過基金會,大概知道安寧療護是什麼,但平常不會關注,也覺得與自己沒關係」的狀態。

為了深入調查問題背後的原因, 我們透過個案研究、問卷調查、不同年齡的民眾訪談,以及基金會訪談,整理出4個洞察:

  • 安寧療護的出發點,是為了讓病人在生命末期能夠真正地善終
    在研究許多個案後,可以看到許多病人接受安寧療護後,因為生命最後階段並非投入於積極性治療,而不會因為副作用在痛苦中離開人世,反而能夠把握最後的階段重新回顧人生、完成人生願望,或是進行最後的四道(道謝、道愛、道歉,以及道別)。

  • 安寧療護對於病患以及病家並不是一個結果,而是一段過程
    病患接受安寧療護後,並非直接放棄治療,而是讓院方採取更積極的方式減緩痛苦,而病家也也能夠在過程中得到哀傷期的調適協助。然而殂個案研究以及問卷調查中發現,許多民眾因為未曾經歷過安寧療護,對於安寧療護的過程以及服務範圍一知半解,造成若面臨選擇時,會因為對安寧療護的不了解,而遲遲無法決定。

  • 實際經歷過安寧療護的民眾,更能夠認同其存在價值
    由於想要了解基金會的捐款者輪廓,我們分析基金會的徵信報告,並向業師進行訪談。我們發現基金會的捐款來源,多半來自於曾經歷過安寧療護的病家,由於他們親自感受安寧療護為病人以及自己的幫助,因而更能夠認同安寧療護的存在價值。

  • 基金會在病家、病患以及醫院間的角色,與民眾認知不同
    我們透過問卷調查以及訪談時,發現民眾在第一次聽到安寧照顧基金會時,會主觀認為基金會能夠直接給予末期病患以及病家在安寧療護上的協助。然而,基金會並不會直接接觸末期病患以及病家,反而是病家、病患,和醫療機構三者間的串連者、支持者以及提倡者。因此,必須讓民眾能夠正確了解基金會的角色,以及能夠帶給他們的幫助。

問題如何解決

因此,透過人物誌整理出目標客群的輪廓後,我們設計了一個公益勸募計畫,其中包含了另類實境遊戲(ARG)、線上互動式展覽、情境行銷及社群經營調整,以下將介紹計畫中的3個方案如何解決問題:

  • 另類實境遊戲(ARG):實際體驗心境及過程,並從中認識基金會
    利用另類實境遊戲結合現實生活以及虛擬情節的模式,讓玩家在遊戲劇情前段,在現實生活中尋找遊戲線索,實際了解基金會如何實際在台灣普及安寧療護,成為病患、病家以及醫院端的支持力量;而在劇情後段透過遊戲互動的方式,實際體驗安寧病患、家屬以及其他關係人經歷安寧療護的心境及過程。
  • 線上互動式展覽:呈現基金會實際作為,以此邀請大眾一同響應支持
    在互動式展覽中,會呈現ARG遊戲中與安寧療護和基金會相關的物件、基金會未來計畫,以及基金會的捐款管道,讓參觀者能夠看到基金會是如何以不同面向的作為與方式普及安寧療護,成為一個安寧療護的倡議者,因此讓大眾能夠更加認同基金會的存在價值,進而透過自身力量,一同響應安寧療護。
  • 情境行銷:從「我們都要好好的」出發,建立討論契機
    行銷主題以「我們都要好好的」作為出發點,三明治族群的TA,目前的生命議題正經歷著「上有老、下有少,還要顧自己」的多重壓力情境,家人逐漸衰老,即將面臨生命議題也成為了其中的一個壓力來源。因此,我們從探討「好好的」出發,讓參與者能夠有一個找尋家人間彼此對「好好的」期待,並且也了解「安寧療護」是如何讓每個末期病人以及病家「好好的」度過那段時光,重新思考在生命末期,甚麼是能讓彼此「好好的」決定。

累積的能力

  • 硬實力及軟實力
    • 痛點分析及設計思考應用
      從同理心出發,透過個案研究、問卷調查和訪談,深入分析痛點問題和目標客群的行為,理解核心原因。
    • 創意實踐及體驗設計能力
      透過創意方式解決困難議題推廣問題,並實際運用工具規劃使用者體驗流程。
    • 行銷方案策劃與執行能力
      釐清困難議題及非營利組織行銷的突破點後,設計和執行複雜行銷活動的能力,以提升品牌和議題的認知度和認同感。

後續優化方向

  • 對於非營利組織來說,捐款者由於認同理念,因此能夠成為裂變推廣的重要因子。因此,計畫除了成功讓受眾成為捐款者以外,下一步會繼續思考如何發揮捐款者的力量,使其成為基金會的推廣大使

2. 面臨時間及競爭壓力,帶領團隊快速製作MVP及持續迭代調整

問題發現與分析

經過兩個月的提案階段後,我們獲得了實作驗證的機會。然而,在進入競賽實作階段時,我在帶領團隊的時候遇到了2個問題:

  • 實作時間僅有一個月,且正逢農曆新年,可用時間僅剩三週
  • 競賽強度大且時間長,造成團隊內有夥伴決定退賽

這時候,我們面臨了兩種方案:

  • 方案1:按照現有實作計畫進行
    • 優點:能夠有最多的製作時間、最終成效較為完整
    • 缺點:人力資源可能短缺、實作時間會占用年假
  • 方案2:調整實作計畫內容
    • 優點:能夠依照團隊需求調整
    • 缺點:團隊需要重新適應方案、製作時間減少、實作成效評估方式需重新規劃、需要重新與業師討論實作方案

問題如何解決

最後,我選擇了缺點較多的方案2,以下是我的考慮原因:

  • 人力資源相較於時間,對團隊士氣有更強烈影響
    原先計畫是依照5人團隊中的每個人不同的能力進行分配。然而,面臨團隊內有夥伴退賽,每個人的工作內容除了會更多以外,由於新增的事項也並非該夥伴的能力強項,也會增加夥伴的壓力。

  • 重新調整實作方案雖要花時間調整,但能夠有效降低風險
    原先實作計畫在面臨三個問題後,可能會有「無法如期交付」的問題。然而在競賽中,即使最終成效能獲得最佳成果,若未能夠如期交付成果,也會是白費一場。

因此,基於以上兩個原因,以及在與團隊夥伴討論及達成共識後。我們在3天內快速調整實作方案,且在實作過程中也持續滾動式調整,以下為我們最終的的調整內容:

  • 原先以驗證市場反應及提升體驗流程為主,調整成以觀察參與者輪廓及優化劇情內容為主
  • 原先的密室逃脫遊戲測試,調整成RPG遊戲劇情測試,以減少實作計畫所需資源
  • 透過Midjourney算圖以部分取代美術設計需求,減少美術設計人力
  • 開會重新調整團隊分工,並規劃兩周的衝刺計畫,以完成ARG遊戲的最小可行性產品
  • 除原先3場實體同步測試場次外,新增1場非同步劇情測試場次,以蒐集更多參與者樣本

最終,我們在兩週內建置了【人生轉運站】RPG遊戲第一版,後續透過4場實體同步以及線上非同步遊戲場次,吸引超過150人一同參與。經過四次的迭代調整後,最終民眾對於遊戲的滿意度達8.27分,捐款意願也從最低平均5.3分,提升至8.6分(滿分10分)

累積的能力

  • 硬實力及軟實力
    • 團隊管理及抗壓能力
      根據團隊成員的能力和實際情況快速調整策略與團隊分工,了解面對壓力和挑戰時,保持團隊士氣成為能夠共同前進的重要因子。
    • 專案管理能力
      透過專案管理以及衝刺計畫,快速完成最小可行性產品。
    • MVP製作應用及驗證測試能力
      產出MVP後,可透過迭代修正持續調整,快速獲得使用者反應。

後續優化方向

  • 為進行市場驗證,我們利用前後測問卷調查來取得驗證數據。然而,問卷調查無法模擬客群實際考慮的情境,若調整成透過Landing Page進行市場驗證,將夠讓潛在消費者實際進入購買情境,能夠更精確驗證市場反應。
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